戦国IXA 真田昌幸(No.1218)
24章の新天武将 スキル【六冥緋侠ノ神謀】Lv10の性能と合成テーブルについて
成長:攻撃【57】 防御【35】 兵法【3.0】
<スキルLv10の性能>
■昌幸をコスト2.5にした際の攻撃加算値
・「コスト0」1名につき【125%】上昇
・「コスト0.5」1名につき【100%】上昇
・「コスト1.0」1名につき【75%】上昇
・「コスト1.5」1名につき【50%】上昇
・「コスト2.0」1名につき【25%】上昇例:
敵部隊「コスト0」8名、コスト「0.5」3名、コスト「1.5」1名の配備だった場合、
昌幸の火力は基本値の【70%】に【1375%】加算で【1445%】上昇
<スキル解説>
「いくさぶるのスキル必勝攻略講座」より抜粋
<合成テーブル>
初期テーブル | 左記スキル移植後 |
第一候補:破軍星 皇 [SS] | 【破軍星 皇】素材 |
第二候補:天啓ノ神撃 [SS] | 【天啓ノ神撃】素材 |
第三候補:火之迦具土神 [SS] | 【火之迦具土神】素材 |
S1候補:遠呂智ノ閃光 [SS] | 【遠呂智ノ閃光】素材 |
S2候補:国堅大神 [SS] | 【国堅大神】素材 |
<テーブル内のスキル性能>
<S1>
<S2>
<統率振り>
この武将の初期統率が槍と弓がSなので天限突破で槍弓【XXX】に出来る為、統率的に最も相性が良いのは「武士」
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<ステ振りの選択>
<兵法振りなら>
兵法成長率【3】あるので、手持ちの軍師候補が少ない場合や、運用兵科によって部隊内の武将の入れ替えがある場合はどの部隊でも軍師候補になれる兵法振りが使い易く、強力なスキルの発動率アップにも繋がる。
また【落石の計】や【花舜妙覚】等の武将攻撃力低下スキルの影響が少なくて済む。
<攻撃振りなら>
攻撃成長率【57】は同時期の天と比較すると下から数えた方が早いくらいですが、
他の兵法成長【3.5】以上の軍師候補が複数部隊内にいたり、100%発動のスキル、もしくは発動率が高いスキルを追加した武将が多い場合、部隊内兵法補正と「部隊ランクボーナス」により、攻撃振りの方が期待値は高くなるかと。
<追加スキル>
合成で使える費用は人それぞれ異なるし、続々と強力な新スキルが追加されて来ているので、その時の費用に見合ったスキルを探して自分が納得できるスキルを追加したい。
<考察>
【破軍星 皇】【天啓ノ神撃】【火之迦具土神】【遠呂智ノ閃光】が移植可能な合成素材。
24章の時点で戦力として見た場合
敵の本丸防御陣形に配備した武将のみに限定されますが、対低コスト武将に特化した特殊効果を持つ。
昌幸のコストを極限突破時に【2.5】まで上げておけば、相手にコスト【0】が1名いるだけで攻撃効果が【125%】上昇するので、童を多く配備している「本願寺【覇】」中心の城に対しては強烈な火力を出せる。
しかも初期スキル【六冥緋侠ノ神謀】は模倣可能。※詳細については<スキル解説>を参照
本願寺を使ってなくても低コスト武将を本丸防御陣形で使っている人は多いと思うし、加勢部隊は対象外だけど盟主本人は低コスト武将や童が使い難くなるので、童や低コスト武将での部隊穴埋めを止めて昌幸対策する人もいるだろうから、案外使い所が限られるかもしれません。
あと、防御側の場合、相手が昌幸で攻撃してくるという前提になりますが、ノックして配備武将を確認してくる相手だったら、ノック後に高コスト武将へ入れ替えして対応してみるのもありかなと。
24章から本丸防御陣形の配備は3つまで記録できるようになったので、部隊総入れ替えなら昌幸対策用に1つ用意しても良いし。
まぁ本願寺相手だと配備兵が少なすぎてポイント的に微妙だから、これまで同様に攻撃対象からは外れやすいと思ってますが、その辺の捉え方は人によって変わるかもしれません。
コメント
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お手軽本願寺マネ+童相手だと面白いように刺さりますね。
調子に乗って深追いすると重防御されて玉砕しますがw
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本願寺配備後は部隊差し替え前提での居留守というのも効果的かなぁとは思ってましたw
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黒田で砲追加 童本願寺に凸で壊滅
後で確認 馬槍弓なら正常
運営さんに確認中
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自分は持ってないので確認出来ないし、続報お待ちしてます。