11章「群雄、暁に起つ!~乱世ノ胎動~」でどうなるIXA!?

ついに新章の情報が公開されましたね


11章1

特設ページ:http://sengokuixa.jp/season11/

新章でのアップデートは色々考えさせられる事が多すぎです・・・

11章2

気になってた新天ですが、
そろそろ秀頼とか秀忠が天になるのかなぁと思ってたのに時代の遡りになりましたw

個人的には武田家復活は嬉しいので、再びお館様の元へ仕官したいと思います^^


11章3

この変更は非常に良いですね~^^

特にTD大殿対策は良いと思うし盟主陥落時の特別報酬も内容次第では盛り上がれるかも。
合戦準備期間中に盟主城自動復帰というのは盟主さん大変だと思うけどw

まぁ合戦中じゃなく準備期間中の復帰との事なので、
陥落放置や陥落城への盟主交代対策にもなりそうだし。

後は影武者の報酬調整と仕様変更で1部隊出陣に限定されるのは実際にやってみなきゃわかりませんが、
出せる部隊数が減るってことは影武者を時間内に倒せない可能性もあるけど、
後から陣を寄せて来る人が間に合うようになれば、速度よりも火力重視になりそうなので
報酬貰える上位に入れるのかどうか心配ではあります・・・

でも正直、ここまでは非常に良いアプデになってるなぁと思ってました。
ええ・・・次のを見るまでは・・・


11章4

今まで苦労して育てた砲武将達が\(^o^)/オワタ

そして10章で弓兵が大幅強化されたので、騎鉄対策で育てた弓防達も\(^o^)/オワタ
まさか騎鉄対策の弓防が11章では逆に騎鉄に弱くなるとは・・・

器兵科は防御が苦手でも全兵科に攻撃に優れるとの事なので、どこまで有効なのかにもよりますが、
兵士の基本能力と訓練コストの調整があるとの事だし、
これから弓や焙烙攻が中心となり、槍馬防がメインとなる時代になるのかどうかは
それ次第というところでしょうか。

ステ振りリセット問題や主力武将の多くがスキル入れ替えに迫られた事などなど
現状ではモチベーションが下がりまくる一方ですが、
意外と兵士の能力調整に納得出来たら良アプデと思えるかもしませんし、
11章での兵士の能力が判明するまではポジティブに考えて頑張っていこうと思います!

とりあえずは6日からの追加合成イベントが始まりますけど、
兵士の能力がどうなるか分からない中でのスキル追加/入れ替えは慎重にせねば・・・


11章5

やっとこの半年で地図に慣れてきたと思ったら、また変更・・・
良い感じになればいいけど、これまで失敗続きだし嫌な予感しかしません(;´Д`)


11章6

これは賛否ありそうな感じですが、加勢専用部隊の仕様変更みたいだし、
普通の加勢はそのままだったらこれはこれでありかなぁと。

余りにも加勢が多くて硬すぎる城は手を出せなかったから上限設定はありですけど
少なすぎてもあっけなく落ちそうなんでバランスが難しそう^^;

あと、加勢を任意で断れるってのうのは良いですね~^^
無血したい時に加勢が間に合いそうだと無駄死させるのも気が引けちゃうから
無理に守ってしまうといった事もなくなりそうだし。

他にも途中から無血にしたくても加勢が居るから見殺しに出来ない時もある為、
加勢くれた方へ連絡が取れない事も多々あるので、加勢帰還出来ない時に
こちらから強制帰還とか出来るようになってたらより良いんだけどなw


11章7

ここまでの仕様変更の衝撃が大きかったせいか、その他アップデートは地味な感じに受けたけど

『空き地の内容変更、及び調整』

ってことは、5章以降変わらなかった内政構成や所領構成が大幅に変わるという事か・・・(´ε`;)

開拓から内政手順(施設数)まで個人メモでマニュアル化してたのに面倒くさいことになりそうです・・・

コメント

  1. 匿名 より:

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    三竦みに含んじゃうのは現状歓迎できないですよね。
    今までの育成が全否定されかねないので非常に困ってしまいます。
    あと、槍攻は相変わらず不遇が続く感じなんですね^^;

  2. 匿名 より:

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    大殿は完全に藤堂対策ですね。
    加勢の上限が60武将(15部隊?)って所も非常に気になる所です。

  3. SECRET: 0
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    砲兵が三すくみに含まれるとかそんなことよりも…

    私は合流攻撃の仕様に手を加えなかったことに落胆いたしました。

    逐一到達時間を教えあったり、動向がわからなくならないようチャット欄更新ボタンを連打しまくりながらモニターに張り付かなければならないなど…

    このような合流攻撃の手続きの煩雑さが鬱陶しくなってきたのが昨年Yahoo版を引退した一因です。

    もちろん復帰後も改善するように運営に要望を出してきました。

    しかし今回聞いてもらえなかったことは実に残念です。

  4. 匿名 より:

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    ここまで変ると、11章仕様の希望者と10章仕様の希望者とを分けてワールドを作って欲しいですねorz

    スキルもそうですが、せめてステータスの振り直しは欲しい(切実

  5. 匿名 より:

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    弓防は完全に終わりましたね…

  6. GON より:

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    初めてコメントさせていただきます。
    いつも楽しみに拝見しています。

    さて、3すくみに砲が入れられた件、せっかく育てた騎鉄攻部隊がぁ……、と思いましたが、以下のような理由でそう悲観してはいません。

    槍弓馬の最上位攻撃兵が雑賀(多分?)、焙烙、騎鉄になるわけで、中盤以降は現騎鉄部隊の兵を1戦ごと防御側兵に応じて雑賀、焙烙、騎鉄と使い分けることになるかと。

    兵種ごとの攻撃・防御力、3すくみの現状での効果(優位性が2倍)に変更ないという前提で考えたとき、砲科内での兵種変更は、騎鉄攻武将の場合、ステ振りの適正が雑賀、焙烙には対応していませんが、その影響での攻撃減は-5~-10%程度、騎鉄と雑賀、焙烙の兵種の攻撃減が-10%程度と考えれば、スキル効果は変化しないので、騎鉄から雑賀、焙烙に代えたときの攻撃力減は-15~-20%程度です。

    対して3すくみの効果で対鉄足の場合は、騎鉄から焙烙に変更で実質の攻撃力は4倍近く上昇します。
    (実際は兵種変更による攻撃力減効果を入れれば3.2~3.4倍くらい?)

    まあ、防御側も同じで、砲防の兵を鉄足、焙烙、騎鉄(??)と使い分けることになるのでしょう。
    ですから、攻防それぞれの駆け引きが勝敗を左右することになるかと。

    ただし、ここで1つ懸念があります。
    報告書は現状のまま砲器はひとくくりにされてしまうのかということです。
    武将のスキル表示からは兵種が見えないので、砲科内での兵種の乗せ換えの状況が現状では全く見えないいうことです。これでは駆け引きのしようがないかと。

    運営には、ぜひとも報告書から騎鉄、焙烙、鉄足・雑賀の区別がわかるように表示変更を望みます。

  7. 匿名 より:

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    引退者出まくりそうですよねぇ

  8. 影武者@管理人 より:

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    > 三竦みに含んじゃうのは現状歓迎できないですよね。
    > 今までの育成が全否定されかねないので非常に困ってしまいます。
    > あと、槍攻は相変わらず不遇が続く感じなんですね^^;

    苦労して育ててきた武将の価値が一変するようなのだけはほんと勘弁です。
    能力値の調整次第ではまだ望みはあるかもしれないけど・・・
    槍攻については・・・ですね^^;

  9. 影武者@管理人 より:

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    > 大殿は完全に藤堂対策ですね。
    > 加勢の上限が60武将(15部隊?)って所も非常に気になる所です。

    今回のTD対策の前にふと思ったのは、対人以外でもアレしてしまうのを
    修正すれば問題なくなる気も・・・w

    加勢の上限は加専部隊だけだと思いたい所ですね^^;

  10. 影武者@管理人 より:

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    やまもとぶーにゃん さん

    自分は相棒と外茶で連携取るようにしてるんで更新連打や張り付きの必要はないんですが
    内チャの更新はタイムラグあるので合流する時とかは確かにやりにくいですよね^^;

    同盟によっては外茶推奨してる所もあるので、
    自分に合った同盟を探してもるのも良いかもしれませんよ^^

    特に指揮が上手い人がいる同盟だとストレス無く遊べたりしますしw

  11. 影武者@管理人 より:

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    > 弓防は完全に終わりましたね…

    ホントに・・・

  12. 影武者@管理人 より:

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    GON さん

    コメントありがとうございます^^

    とりあえず現状ではこれ以上なんとも言えないので兵士の能力調整待ちかなと。
    愕然とするか納得出来るかさてはて・・・

    後、仰るように報告書の改善もないと色々困りそうですよね^^;
    ノックしても今のままだと砲兵科が判別出来ないし・・・

  13. 影武者@管理人 より:

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    > 引退者出まくりそうですよねぇ

    自分の周りでもモチベダウンしてる人多いので、かなりヤヴァイ気がします^^;

  14. 匿名 より:

    SECRET: 0
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    金をかけたじゃんけんですよねw

    ただ、札束か時間で殴りあうだけの惰性上体よりはましかなという気がします……

  15. じーく より:

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    あ、100%じゃないっすけど、ノックで砲兵科の状況はある程度つかめるかなって思ってます。

    砲防オンリーだと不可能なんですが、他の兵かが混ざってれば、なんとなくわかるかも。

    例えば、騎兵でノックして、槍より砲の方が被害多めだったら、たぶん火矢。
    被害が少なければ鉄足。

    防御側の兵配分でも被害変わるので当然確実ではないんですが、発動スキルとかみたら、そのうちなんとなくわからんじゃないかと思ってますー

    まぁ、面倒なことなんですけどwww

  16. 影武者@管理人 より:

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    > 金をかけたじゃんけんですよねw
    >
    > ただ、札束か時間で殴りあうだけの惰性上体よりはましかなという気がします……

    長く(一桁鯖の時から)続けてる人程、
    これまで手間掛けて育てた武将の価値が大きく変わるのはダメージが大きいと思います^^;

    後は兵士能力の調整次第だとは思いますが、それに納得して続けるかどうかでしょうね…

  17. 影武者@管理人 より:

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    じーく さん

    偽装とかも出来るので色々仕込めそうな感じですよね~w
    でも確実に面倒くさいww

  18. 匿名 より:

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    PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
    以前から思っていたことですが
    騎鉄も鉄足も持っている物は鉄砲で違いは
    馬か徒歩か、
    移動力に差があるのは納得しますが
    攻防に差があるのは変なの〜〜っと

    まあゲームだし
    面白くなれば文句はありません。

  19. 影武者@管理人 より:

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    > 以前から思っていたことですが
    > 騎鉄も鉄足も持っている物は鉄砲で違いは
    > 馬か徒歩か、
    > 移動力に差があるのは納得しますが
    > 攻防に差があるのは変なの〜〜っと
    >
    > まあゲームだし
    > 面白くなれば文句はありません。

    鉄砲足軽は三段撃ちとか元々待ち(守備)のイメージあったし、
    機動力のある一撃離脱(攻撃)の騎鉄みたいなイメージがあったので特に違和感なかったです。

    それよりも智謀のイメージの強い武将の兵法成長率が低くかったりと
    武将の設定とかソッチのほうが気になってたりします…w